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Magic 2.0 - Abenteuer lass nach

Aktualisiert: 4. Apr. 2023

von Scott Meyer


gelesen von Marco Sven Reinbold



Abschlussband der Trilogie



Klappentext


Selbst in ihren wildesten Träumen hätten sich Martin Banks und seine Computerfreak-Freunde nicht ausmalen können, dass sie eines Tages der Gnade ihres ehemaligen Zauberlehrlings ausgeliefert sein würden, den sie wegen groben Magie-Missbrauchs und ganz allgemein bösen Verhaltens ins Gefängnis gebracht hatten. Wer hätte gedacht, dass der rachgierige Todd entkommen würde, um dann ein Computerspiel voller Wölfe, Weibsbilder, Wüstenei und anderer grauenhafter Gefahren heraufzubeschwören - und seine unglückseligen ehemaligen Freunde darin gefangen zu halten? Ihrer magischen Kräfte beraubt, müssen sich die Möchtegern-Zauberer schrecklichen Gefahren, technischen Pannen und der Gesellschaft ihrer Freunde stellen. Werden sie jemals ihr Zuhause im mittelalterlichen England ― und ihre Lieblings-Science-Fiction-Filme auf VHS ― wiedersehen?



Ein grandioser Abschluss


Marco Sven Reinbold liest toll wie immer. So toll, dass ich wirklich nicht damit warten konnte, den Abschluss der Trilogie zu hören, sondern das ganz fix erledigt habe, während ich endlich mein Nähprojekt angegangen bin. Mittlerweile dürften die Fakten klar sein. Die Welt ist ein Computerprogramm, in dem wir leben. Alles darin wird durch Zahlencodes beschrieben. Einige davon sind leichter zu entschlüsseln als andere und man kann, wenn man die geheime Datei gefunden hat, einige coole Dinge anstellen. Man kann sich unendlich viel Geld aus dem Nichts beschaffen oder ein Auto besitzen, dem nie das Benzin ausgeht, den eigenen Alterungsprozess anhalten, seinen technischen Gerätschaften eine unendliche Batterie verpassen, sich von A nach B teleportieren, in die Vergangenheit reisen und und und. Letzteres tun alle über kurz oder lang, denn die Behörden sind ja nicht doof. Die meisten fliegen auf, weil auf ihren Konten Geld aus dem Nichts erscheint. Erklär das mal jemandem! Verschiedene Zauberergemeinschaften haben sich im Laufe der Jahre gebildet, die untereinander im lockeren Kontakt stehen. Die Zauberer des mittelalterlichen Englands, sind diejenigen, die wir in dieser Reihe am intensivsten begleiten. Ihr Aufnahmeritual sieht vor, dass jeder Neuankömmling registriert und ausgebildet wird. Die Gemeinschaft hat sich Regeln auferlegt um mit ihren Fähigkeiten verantwortungsbewusst umzugehen. Schließlich wollen sie vorrangig nur eins: Ein möglichst angenehmes Leben, neue Dinge ausprobieren und dafür von den in dieser Zeit ansässigen Bürgern respektiert werden. Wer alle Prüfungen erfolgreich durchläuft, erhält vollen Zugang zur gemeinsamen Wissensbasis. Wer sich daneben benimmt, bekommt ein Magnetfeld verpasst, dass es demjenigen unmöglich macht, je wieder ein technisches Gerät bedienen zu können und wird zurück in seine Zeit geschickt, wo in der Regel bereits die Behörden auf ihn warten. Todd war jemand, dem die Gemeinschaft das antun musste und das bereits vor dem Beginn von Band 1. Hier erfahren wir nun also erstmals, was genau Todd damals tat. Wie er der Strafe entkommen konnte und seine fürchterliche Rache. Todd nutzt eine eigens zu diesem Zweck erschaffene Videospielwelt, in der alles so läuft, wie er es einstellt. Unfreiwillig erlebt die Gruppe Zauberer ein vorprogrammiertes Abenteuer. Man kennt es aus offenen Videospielwelten. Irgendjemand gibt den Helden einen Auftrag und dann läuft man von A nach B, um von dort nach C geschickt zu werden, wo man etwas erledigt oder bekämpft, um mit dem, was man dort beschaffen sollte zurück zu B zu marschieren um dort dann etwas zu bekommen, was man nach D bringen soll und so weiter und so fort. Natürlich wird man unterwegs angegriffen und in Fallen gelockt. Es könnte alles so spannend sein, wenn man das nicht am eigenen Leib erleben müsste, während man aller Zauberkräfte beraubt ist. Denn wenn Nerds für eins nicht gemacht sind, dann ist das echte Körperliche Anstrengung. Als die Teilnehmer dieses Wahnsinns bemerken, dass es in diesem Spiel buchstäblich um ihr Leben geht, steigt die Motivation jedoch ins unermessliche. In einem sind sich alle einig. Man sollte sich wirklich nicht mit Philip anlegen, wenn der an einem Abgrund steht...

Er war zum Meister des Todes durch schubsen geworden.

Gewürzt wird das ganze von frechen Dialogen, Beschwerden beim Spielleiter über dessen Einfallslosigkeit, Routine und einer wunderbaren abschließenden Entwicklung der Beziehungen unserer Protagonisten. Wieder zeigt sich, dass nicht alles schwarz weiß ist und dass auch Antihelden eine 180° Drehung hinlegen können. Spannend bis zum Schluss! Dieser Abschlussband ist etwas, woran jeder Liebhaber von Computerspielen seine helle Freude haben wird und auch solche, die einem Spieler schon mal über die Schulter geguckt haben.

Eckdaten

Laufzeit: 12h 52min

Genre: Fantasy und Science Fiction

Verlag: Ronin Hörverlag

Bewertung: ★★★★★

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